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誰か書いて俺に教えて下さい
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前回作ったマイク(を小さくしたもの)をヘッドホンに取り付けてみます。 見た目をまったく気にしなければ ストローとテープでヘッドセットの出来上がり!…っていう事もできます できますが、残念極まりないですねコレ 性能だけなら最高級ヘッドセットのレベルでしょうけど… というわけでこれをもう少しマシにした作成例を置いておきますね アルミのほうが良かったのですがそれは売ってなかったので 外径3mm・内径2mmの銅のパイプをホームセンターあたりで買ってきました これを金ノコで13cm程度の長さに切り、布ヤスリで切り口を整えます。 カー用品売り場に丸型端子っていうちょうどよさげなものがあったので即購入。 そしてこいつをパイプの両端に装着し ライターなどであぶると収縮してギュッと締まる熱圧縮チューブというもので キッチリ固定すると共に銅パイプが丸出しなのをなんとかします パイプの中にケーブルを通して、ギターのエンドピンの下に敷くフェルトをはめました なんかそれっぽくなってきましたね そしてそこにウインドスクリーンを付ければ 「マイクだこれー!」っていう見た目になりました。 ちなみにこのウインドスクリーンは昔買って後悔したエレコムのヘッドセットのものです 無ければ本物を買うもよし(たかがスポンジのくせに結構な値段がします) 洗顔料の泡立て用のスポンジとかを加工するもよし これがないとマイクに息がかかったら割れるほどの大音量が発生してエライことになります ポップノイズってやつですねブフォオ そして前々回の使いまわしのネジで留めて ちょうどよさげな位置までパイプをググイと曲げれば ヘッドセットの出来上がりですよ! オマケでトグルスイッチも取り付けてみました マイクのオンオフがワンタッチ!…と言いたいところですが 優しく扱わないと切り替えの際のパチンという音が自分の耳に物凄く響く不良品 押しボタン式に換えたほうがいいかもしれない 前々回2本だったケーブルをBELDENの1192Aという4芯シールドケーブルで 1本にまとめてみましたが、これがまたえらく太い… 左はイヤホンのケーブル、真ん中が普通のヘッドホンケーブル、右が今回使用した1192A。 太さ6.2mmは普通じゃない。重い。 しかし音が変わりました。耳障りな高域が若干削れて低域がモッコモコ出るようになった気がします ここらへんで多分ヘッドホン改造は終了です 楽しそうだなぁと思ったりヘッドセットを買いたくなければ是非トライしてみてください とりあえずコストパフォーマンスってヤツは相当いいはずです ※何が起こっても責任は絶対に取りません
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材料(2人前) たまねぎ中 1個 豚肉(小間) 100g 素麺200g 水300ccくらい? ごま油大匙1 カレールー4欠け めんつゆ大匙2~3 以下、レシピ 1.たまねぎは繊維に沿って千切り、豚肉はテキトウにざく切り 2.なべにごま油を大匙1をいれ、火にかけ、たまねぎを透明になるまで炒め、豚肉を投入、更に炒める。 3.豚肉に火が通ったら、水200ccをいれ、沸騰したら灰汁を取る。 4.火をとめ、カレールーを投下。溶かす。溶けたら、めんつゆを味を見ながら投下。味を調えたら、弱火にかける。 5.素麺を茹でる。 6.茹で上がった素麺を水で締め、しっかり水切りをした後、どんぶりに盛る。 7.沸騰寸前の4をどんぶりに注ぎ、完成。
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Bassの作り方2 Bassの作り方2ベースの作り方 作成したプリセット ベースの作り方 オシレータはSineのままにして、coarse pitchを "-24"、2番目・3番目のオシレーターは無効にします。 歯車アイコンをクリックして "VST wrapper settings" から Volume Envelope の DEC を "50%" にしてそれ以外をすべて 0% にします。 また Filter type を "LP" にして、MOD Xを "0%"、MOD Y "70%" にして完成です。 なお、音を短くしたい場合には DEC の値を減らします。 音の尖り具合を減らしたい場合には MOD Y の値を減らします。 もう少し中音域を強調したい場合はオシレーターをSawにします。 Sawにすると音程が高く感じる場合は、スパナアイコンから "Root note" を "C6" にする (右クリックで選択) と良いです。 作成したプリセット 作成したプリセットを添付しておきます。 BS_Basic.fst BS_BasicSub.fst
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(1) MS-Paint(Windowsの付録)とGif アニメで基本 (2) キーフレーム・アニメーション (3) KeyFrameでタイトル制作してみよう。 (4) おどろき盤 (5) シネカリもどきなアニメを作る Visitor No. - - - (3) KeyFrameでタイトル制作してみよう タイトルですから、控えめにせいぜいこの程度の長さに収めましょう。長いとたいくつしますから........ 準備するものは新しいフォルダーに、KeyFrameを入れておきましょう。 今回は、以下のような座標データを準備しました。(1) 中央の点。横に160、縦120ですから、中央は、80,60の座標になります。当然終了の-3,-3も。 (2) 丸のデータ。自動生成です。 (3) ランダムのデータ。これも、自動生成ですが、何度か押して好きな散らばり方で保存しましょう。 (4) 「Title」という文字のデータ。これは、流石に自動生成できません。 まず、はじめに(3)から(2)に変化する途中のデータを作りました。10コマで動画生成したうちの8番目あたりの形が、いいな...ということで、8番目にあたる座標データを生成させます。(5) 8/10のデータ。(3)はもう用済みになりました。 ここから、動画を生成させる作業になります。 動画を生成と言っても、動画ファイルを作るのではなく、元となる動画の1つ1つのファイルを自動的に生成させるわけです。 (1) = (5) を20コマで作ります。21枚の画像ができます。そのうち残すのは、000, 006, 011, 015, 018, 020だけです。後になるほど間隔がつまっている様に捨てています。捨てるファイルのうち一個を0番にでもして中の絵を消して真っ白なものを1個用意します。0番にでもして新しいフォルダー「D1」を作って出来上がった画像をまとめて保存しましょう。 (5) = (2) を10コマで作ります。11枚の画像ができます。そのうち残すのは、000, 003, 005, 007, 010だけです。新しいフォルダー「D2」を作って出来上がった画像をまとめて保存しましょう。 (5) = (4) を30コマで作ります。31枚の画像ができます。こんども後になるほど間隔がつまっている様に捨てるので、後ろから順に30, 29, 27, 25, 22, 19, 15, 10, 1です。新しいフォルダー「D3」を作って出来上がった画像をまとめて保存しましょう。 以上の準備ができたら、Visual Gを起動してD1、D2(2往復)、D3といれて、最初と最後のだけは、とまって見えるように10枚くらい連続していれて起きましょう。そして、Gifアニメファイルとして生成すれば、出来上がりです。 控えめに....とは言うものの 脳性マヒなんかで手の不自由な子がいて、アニメを作りたいなんて希望があると、こんな方法でもないとなかなかできないものです。ま、このプログラムの小さい画面で手にマヒのある子がマウスを使うのは、無理です。それでもGifアニメを作ってみたい希望の子どもに接している養護学校の教員であるとか、病院や施設のOTや保育士であるとか、そういった職種の人には、全画面使った状態とか、ボタンのサイズがでかいとか、日本語表示にしてほしい、当然黒画面にして、色が徐々に変化するようにしてほしいなどの希望もでるでしょうから、ちょっと改造して作ってみましょう。しばらくお待ちください。Delphi5以降のVersionを使うことができ、私がやりましょうという方は、談話室にでも名乗り出てください。ソースファイルあげますから..... -
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MOD/作成情報/犬でも分かるボタンの作り方 MOD/作成情報/犬でも分かるボタンの作り方 [#eb8a52f9] はじめに [#r6a749a5] 準備するもの [#hce266d5] 画像をリサイズする [#ka06f3c9] フレームをつける [#t9636f0d] DDS形式で保存する [#b261f8b9] XMLを改変する [#ned66731] 完成 [#d04d1118] はじめに 以下はボタンの画像を作るためのチュートリアルです。 テクノロジー、ユニット、建造物、文明、指導者、社会制度、宗教、企業などさまざまなボタンがありますが作り方はだいたい同じです。 やっていることはといえば画像サイズ変更→フレームをつける→.ddsで保存→XML改変とたいしたことはありません。 準備するもの ・DDSファイルが扱えるペイントソフト GIMP ttp //www.gimp.org/ (GIMP DDS plugin ttp //nifelheim.dyndns.org/~cocidius/dds/ が必要) Paint.NET ttp //www.getpaint.net/redirect/wp/index.html この2つがお勧め(どちらとも日本語に対応しています) fanaticsではGIMPを使ってる人が多く、チュートリアルスレなどでもGIMPを使って解説されています。 しかし筆者はGIMPは重くて嫌いなのでPaint.NETを使用しています。なのでこの記事でもPaint.NETを使った方法を紹介しています。 GIMPとPaint.NETではアルファチャンネルの表示方法など若干の違いがありますが、あまり気にする必要は無いと思います。 ・元となるボタンの画像 なんでもOK。 ただしゲーム中で表示されるサイズが64*64なので、これより極端に大きいと見栄えが悪くなるかもしれません。 今回は某所で拾ってきたこの上杉謙信の「毘」の旗から新文明「上杉家」のボタンを作ります。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (uesugiflag.gif) ・ボタンのフレームの画像 ボタンのフレームとなる画像です。なくてもまったく問題ないですがほかのボタンとの統一感を出すためには必要になるでしょう。 筆者が使っているものはfanaticsで拾った画像をddsに加工したものです。 端のほうが汚かったりしますが、気にならないという人はどうぞ自由に使ってください。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (frame.jpg) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (button_frame.dds) 画像をリサイズする 元となる指導者の画像を開き、まずはトリミングとリサイズをします。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (button1.jpg) ボタンのサイズは64*64なのでこのサイズにリサイズします。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (button2.jpg) フレームをつける 次はこの画像にフレームをつけます。 「レイヤ」→「ファイルからインポート」でフレーム画像をレイヤーとして追加します。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (button3.jpg) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (button4.jpg) そして「レイヤの結合」を押して一つのレイヤーにします。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (button5.jpg) これでボタンの画像が完成です。 DDS形式で保存する できあがった64*64の画像ファイルを.ddsで保存します。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (button6.jpg) このさい必ずDXT3(明示的アルファ)にしてください。civではこの形式しか認識しません。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (button7.jpg) これでボタン画像のDDSファイルが完成しました。 XMLを改変する 画像が出来たら次にXMLを書き換えます。 何のボタンかによって改変する必要のあるXMLファイルは異なりますが、たいていの場合ArtDefines_XXX.xml(画像を定義するXML)とXXXInfos.xml(文明とかユニットとかを定義するXML)の二つを改変することになると思います。 今回の場合は文明のボタンに使うので、改変する必要があるのはCIV4ArtDefines_Civilization.xmlとCIV4CivilizationInfos.xmlの二つだけです。 まずはCIV4ArtDefines_Civilization.xml。 CivilizationArtInfoタグの部分を適当にコピペします。 Typeの部分を「ART_DEF_CIVILIZATION_文明名」に変更。 Buttonに作ったDDSファイルを指定すればOK。 (この記事を作るに当たって参考にしたfanaticsの記事では「カンマをはずしてはいけない」と書かれていたのですが、MODスレなどでは「カンマをはずしても問題ない」、「ゲームが唐突に落ちることがあるがこれはカンマをつけているのが原因」とも報告されています。実際筆者がMODを作った際カンマをつけると必ず落ちるようになってしまったのでカンマはつけないのが正しいと思われます。) 今回の上杉謙信の場合はこのようになります。(旗についてはまた別の機会に触れます) CivilizationArtInfo Type ART_DEF_CIVILIZATION_UESUGI /Type Button Art/Interface/Buttons/Civilizations/Uesugi.dds /Button Path Art/Interface/TeamColor/uesugi_flag.dds /Path bWhiteFlag 0 /bWhiteFlag /CivilizationArtInfo 次にCIV4CivilizationInfos.xml。 CivilizationInfosで新文明を作り、 ArtDefineTag に「ART_DEF_CIVILIZATION_文明名」を指定します。残りのタグは「文明の編集」を参考に埋めてください。 これでXMLの改変は終了です。 完成 実際のゲーム中ではこんな感じになります。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (uesugi_shot.jpg)
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開催までの手順①募集 ②参加人数が満たされる、③開催 クエスト作成者はこちらを読みましょう。①基本事項 ②導入部分1)プロローグ型 2)初レス登場型 ③進行方式 参加者の行動 1)コマンド選択型 2)完全自由型 クエスト・闘技場を初心者でも開けるようにこのページを作りました。このページの内容はあくまで一つの目安です。このページの内容に縛られる必要は全くありません。 皆で面白いクエスト・闘技場を開いて魔法戦記をもっと盛り上げましょう! 開催までの手順 募集→参加人数が満たされる→開催(避難所ではクエスト専用スレで開催) が一般的です。 ①募集 通常スレで以下のテンプレを使って募集するといいかもしれません。 人数が多いとそれだけ処理も大変なので初心者の方は少な目の人数設定で行くことをオススメします。(3人~5人) 【募集人数】 【募集終了時刻※】 【クエスト名※】 【クエスト概要※】 ※は任意です。 ②参加人数が満たされる、③開催 募集人数に達したときは、迅速にクエストをスタートさせましょう。 終了時刻までに募集人数に達しなかった場合は潔く諦めましょう。 クエスト作成者はこちらを読みましょう。 ①基本事項 レスは「GMのレス」→「参加者全員のレス」→「GMのレス」の流れが一般的であり、食い違いも少なくなるためオススメです。 返レスは1人ずつしましょう。(返レスしなくてもいいレスは除く。) ②導入部分 一番面倒なのがココです。困ってる人・依頼主を初レスから登場させ、魔法使い達と会わせるといった場合は簡単ですが、こだわりを持つ人にとっては結構難しいと思います。 1)プロローグ型 ゲームのプロローグのように、文章から始めるパターンです。 2)初レス登場型 初レスから困ってる人・依頼主を登場させ、魔法使い達に会話を持ちかけるパターンです。 比較的簡単な導入方法です。 ③進行方式 参加者の行動 進行方式にはいくつかありますが、ここではよく用いられる進行方式を紹介します。 1)コマンド選択型 予め行動コマンドを用意しておき、参加者に選ばせるパターンです。自由度が少し減りますが、思い通りに行きやすいので進行・完結しやすいです。 100 名前:以下、魔王に変わりまして伝説の戦士がお送りします[] 老婆「あぁ、困ったのぉ…」 【優しく話しかける】 【にらむ】 101 名前:以下、魔王に変わりまして伝説の戦士がお送りします[] ≫100 どうしたんですか? 【優しく話しかける】 2)完全自由型 登場人物の動作や発言等を行った後に、コマンドを用意しないパターンです。自由度が高いですが、突飛な行動・発言に対応できる柔軟性等が少々必要になってきます。 100 名前:以下、魔王に変わりまして伝説の戦士がお送りします[] 老爺「あんた達にコレをやろう。」 【小さな瓶を渡す】 101 名前:以下、魔王に変わりまして伝説の戦士がお送りします[] ≫100 サンキュー 【受け取る】 [注]【】内はコマンドでなく動作です。
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ここを編集 EXの小説 (新人賞狙ってるらしい) 「セヴン」 http //s03.megalodon.jp/2008-0628-1748-41/wannabee.mine.nu/uploader/files/up1639.txt 「XEL」 http //s04.megalodon.jp/2008-0628-1749-15/wannabee.mine.nu/uploader/files/up1640.txt 「リディス・ギル・ヴィサイダー」 http //s01.megalodon.jp/2008-0628-1749-46/wannabee.mine.nu/uploader/files/up1641.txt 「眼『リアル』」 http //s02.megalodon.jp/2008-0628-1750-01/wannabee.mine.nu/uploader/files/up1642.txt
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